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BeDarK
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7/8/2009, 04:48
*Aconcelhamos a você ler o tutorial do Baha, caso seja apenas um iniciante.Este tutorial é indicado para animadores de nível Intermediário(+).
Este tutorial irá contra tudo o que você jamais aprendeu no pivot.
Proparem-se, mortais.

Índice:

Capítulo Um: Easing
Capítulo Dois:Espaçamento de Movimentos.
Capítulo Três:Espaçamento de Movimentos/Aprofundando.
Capítulo Quatro:Controle Muscular.
Capítulo Cinco:Exemplos de Espaçamento de Movimentos.
Dialeto.



Capítulo Um:
Easing
Capítulo um, parte um:
O que é Easing?
Easing é uma forma de mostrar a quantidade de movimento por lentos espaçamentos. Easing é, além disso, o caminho para os iniciantes.
Um modo de entender o básico praticado em suas cabeças. Pense nisso como um fundamento de uma animação. Se um iniciante nunca
aprender sobre easing, nunca terá chance dele/dela melhorar. Não deixe que isto faça você pensar que easing é necessário
durante toda sua carreira de animador. Uma vez que você tornar-se bom o suficiente, você entederá que você não precisará usar easing
para todas as situações. Você estará ciente de que tudo que você precisa é colocar nas posições certas, junto aos espaços do
movimento e o controle muscular.
Capítulo um, parte dois:
Como o easing é retratado incorretamente
Muitas pessoas veem o easing como a regra principal da animação, e como algo que deve ser aplicado. Easing tem modelado o modo que
a animação é retratada hoje por meio da força. De modo geral, animadores veem o easing como um caminho para fazer as suas animações
aceitáveis. No entando esta, faz suas animações chatas e genéricas. Animações tem muitas fronteiras hoje em dia e essas fronteiras
são falsas e presentes devido ao easing. Easing é uma boa idéia e necessário certas vezes, mas as pessoas frequentemente confundem isso
por espaçamento. É por isso que easing é uma forma de pensar errada, de modo geral. Você vai encontrar uma explicação na segunda parte
desse tutorial


Capítulo Dois:
Espaçamento de Movimentos.

Espaçamento de Movimentos pode ser relacionado e regra do "easing".
Isso significa que ao invés de suavisar com easing tudo o que você fizer, você precisa suavizar apenas os inicios e términos dos movimentos.
O easing dos inicios e términos podem variar, de acordo com o controle muscular. O que será explicado mais tarde neste mesmo tutorial.
Espaçamento, no entando, dependo do movimento que você está fazendo. O regra original do easing díz para descelerar e acelerar,
Mas o Espaçamento representa isso quando o movimento exige lento/rápido, por exemplo um run.

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Note que o run tem o ciclo repetido 2 vezes. Ao invés de animar somente 4-5 frames e deixar em loop, anime alguns a mais. Isso dará ao run
mais "personalidade".
Também note que as articulações das costas mal se movem, em um run real em um vídeo normal, seria mais ou menos da mesma maneira.
Como você vê, ele não fica alguns frames no ar, fica?
Não fica! As posições vão do extremo ao extremo, sem passar pelo meio, isso é velocidade. Se você adiciona easing dentro desse espaço, simplesmente
ficará lento. Veja o exemplo acima. Você anima cada posição com a mesma distância de espaço, então, ele está em um impulso estático
de quantidade de movimento, para eles acelerarem, você usa uma distância maior, para a velocidade diminuir, uma distância menor.

E então adotamos uma corrida original mais fácil:
Crono e Warez apresentam: "A Big Ass Tutorial" - Traduzido 75%. Em breve mais! 1248138591

E removendo o easing, vamos usar as posições até o extremo, nos podemos ver deste modo um aspécto mais natural, sem ter usado o easing nele.
Ainda está fluxo, porque é o fluxo natural humano.
Crono e Warez apresentam: "A Big Ass Tutorial" - Traduzido 75%. Em breve mais! 1248137833

No entando, o fluxo natural humano não é o mesmo fluxo que o da animação. Depois de retirar o espaçamento entre elas, você obtém
um movimento de corrida mais realista.


Capítulo três:
O "espaçamento de movimentos", depende do movimento que você está animando, obviamente. Mas também depende de várias
outras coisas, movimento é o fator chave. O gênero da animação é tão importante quanto o movimento que está sendo animado
por você. Para cada gênero, um estilo de espaçar é necessário. Por exemplo,você não quer assistir uma animação de luta, com
o mesmo espaçamento de uma caminhada, certo? As animações de luta possuem chutes, movimentos rápidos, reações rápidas,
poderes,e movimentos fodásticos!

Acrobacia é um gênero que pede um espaçamento realístico, que o "espaçamento de movimentos" cria. Na acrobacia, impulso é
uma parte do estilo. Então, tem que ser rápido e preciso. A pose também tem que estar certa, e o espaçamento tem que
coordenar com o impulso. Uma animação minha (Crono) de alguns meses atrás:

Crono e Warez apresentam: "A Big Ass Tutorial" - Traduzido 75%. Em breve mais! 1248127429

Note que o stick começa a recuar para ter impulso maior que quando ele tinha no começo. É só ele pular, e os giros começam.
Note que o espaçamento é todo parecido até o fim da animação. Isso é por causa do impulso que ele "criou" do pulo. Ele chega
ao chão, e começa a rolar, fora o antebraço, e se puxa para cima com bastante impulso. Não havia nenhuma fratura, e
absolutamente nenhum easyng até o fim.

Tem situações nas animações que também podem "pedir" o tipo de espaçamento necessário. Assistindo a uma animação com o mesmo
espaçamento contínuo, e muitas situações diferentes, temos uma animação realmente ruim. Vamos pegar o "A tyrants wrath"
[Uma ira de tiranos](http://www.darkdemon.org/bolt/must-see/pages/A-Tyrants-Wrath.htm) do John como exemplo. Aquela animação tem muitas, muitas situações diferentes, e muitos estilos de
espaçamento diferentes. Cada personagem da animação tem seu próprio estilo de espaçamento.


Capítulo quatro:
Controle muscular

Uma das coisas mais importantes a se lembrar quando for animar. Essa é a razão das lutas poderem ser tão rápidas e realistas. Porque uma corrida mais rápida leva menos posições.
O controle muscular significa; você poder animar qualquer coisa que você deseja (a medida da realidade humana), se os espaçamento do movimento e as posições estiverem corretas.
Controle muscular e espaçamento do movimento dependem um do outro, porque ambos são fatores fundamentais.

Aqui está um exemplo de controle muscular:

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A extensão do braço é um bom exemplo do controle muscular. Dá-se o impacto rapidamente e é puxado tão rápido quanto. O braço que faz a defesa se move de acordo com a
extensão do outro braço. É um pouco idiota, mas se mantém defendido rapidamente.

Capítulo cinco:
Exemplos de Espaçamento de Movimentos.

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LINGO

Espaçamento estático - quando um mesmo espaçamento é usado durante uma longa animação.
Espaçamento dinâmico - quando differentes tipos de espaçamento são usados em difeerente situações, por personagens diferentes, etc, em uma longa animação.
ESpaçamento dos movimentos - um tipo mais realístico, racional, de espaçamento. (nome concebido por Crono e wereZ)

FSBAR

(Frequently Stated Bullshit About Realism)
Merdas frequentemente afirmadas sobre realismo

"Sua animação realista está dura e agitada! Não é realista! HUUR DURRR!"

Movimentos realistas são duros a um certo grau, vá ver um amigo seu correr rua abaixo, ou fazer um backflip. O corpo dele estará em poses "duras", e os movimentos serão rápidos
e parecerem "agitados". "Agitado" é somente outra palavra para "rápido", que alguns movimentos devem ser por que o espaçamento necessita assim, e o controle muscular.

"Espaçamento realístico parece HFS (high frame spacing)! Você é somente algum animador hfs! Estou vivendo uma mentira! DURRRBERR!

Não. HFS é definido por suas poses, e ridiculamente um estilo "pára-e-vai". Seus movimentos malucos também definem HFS. (HFS = Grande espaçamento).

-Mais a ser adicionado-

wereZ e eu (Crono) realmente esperamos que esse tutorial ajude vocês. Esperamos que ajude-o a entender animação realista, ou como easing é somente um guia e que espaçamento
de movimentos é superior.


Quantidade de movimento

Dica: tenham em mente que quantidade de movimento é MASSA x ACELERAÇÃO

Se você pensar sobre quantidade de movimento como um avião, isso exige um tempo para levantar e outro tempo para parar (dependendo da massa).
Além disso, também não pode fazer uma curva estreita dirigindo uma embarcação. Um avião nunca reduziria a velocidade ou aumentaria a
velocidade, ao extremo, durante um voo. Pense nisso como a origem (ponto laranja) dos movimentos na sua animação. A origem é o ponto
laranja, que representa QUANTIDADE DE MOVIMENTO e os outros pontos/membros do corpo, também, serão influenciados pela quantidade de movimento.
A chave não fazer parecer um "boneco de pano" mas, usar o controle muscular.

Ok, quantidade de movimento é uma simples coisa que as pessoas não entendem e o culpado é o EASING. Nós vamos começar pelo simples,
pelo caminho basico, mostrando uma corrida. Agora se você quiser mostrar uma corrida real, você não vai usar easing. Vejam
uma simples corrida completamente errada e boba. Obeserve esse garoto pedófilo e faminto.

Crono e Warez apresentam: "A Big Ass Tutorial" - Traduzido 75%. Em breve mais! Mince

Como pode ver, em vez de manter o impulso, ele perde isso a cada pulo. Quando usamos quantidade de movimento, isso não seria
manipulado para direções tão facilmente, que seria necessário muitos espaçamentos para parar/diminuir a velocidade corretamente
do impulso. Aqui agora a "LINHA DA IMPULSÃO" ficaria para uma corrida facilitada:
Crono e Warez apresentam: "A Big Ass Tutorial" - Traduzido 75%. Em breve mais! Gaymomentum
Figura Um.

Voltando para a comparação do avião. Um avião não seria capaz de acompanhar as linhas da figura um. Certamente, aqui estão algumas
coisas que não contam quando se trata de diferentes movimentos e situação, tais como a resistência do ar, atrito, etc. Mas em geral,
um avião é como sua impulsão deve ser vista. Agora se nos olharmos o voo, não tem arcos, é apenas um caminho:
Crono e Warez apresentam: "A Big Ass Tutorial" - Traduzido 75%. Em breve mais! Fixedgay
Figura dois.

~~~~~~~~~~~
Falta hospedar duas imagens, e traduzir o finalzinho do tutorial, em breve!
~~~~~~~~~~~
Créditos:
Criadores do Tutorial
Crono
Warez

Tradutores
BeDark
D'Marco
Dr.Hank
ksio93
(Se faltou alguém, é só avisar, que eu edito.)

Idealizador
Bedark


Última edição por BeDarK em 18/8/2009, 19:00, editado 2 vez(es)
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7/8/2009, 11:09
Eu já tinha lido esse tuto mais foi muito legal vcs terem traduzido ;]
ira ajudar muitos animadotes.
mas eu aho q vc tinha que dividir melhor os capitulos, tá um tanto que confuso .
vlwflw
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7/8/2009, 11:39
muito boa a traduçao.
bem explicado.vai ajudar muitas pessoas que começaram agr no pivot.
mas eu aho q vc tinha que dividir melhor os capitulos, tá um tanto que confuso .²
vlwflwvlwflw

Spoiler:
^^Traduçao do titulo.
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7/8/2009, 12:41
Dei uma editada e uma formatada no texto, visando melhorar a divisão e a compreensão dos capítulos.
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7/8/2009, 13:13
Muito bom esse tutorial, da pra ajuda todas as camadas de animadores, desde inis até experts. Uma ótima escolha pra uma tradução :).
Só acho que ainda dava pra formatar um pouquinho melhor, pra separar mais as perguntas do texto e dividi melhor os capítulos, dava pra te usa do um poco mais de negrito ai :]

Edit: Eu admito que eu não tinha lido todo o tuto traduzido, apenas passado o olho, mas agora que eu to lendo, dava pra da uma refinada na tradução tbm, né? Não que esteja mal traduzido mas tem alguns errinhos que incomodam xD, por exemplo, eu acabei de ler a palavra push traduzida com puxar, sendo que ela significa justo o contrario, empurrar.
Mas nada que realmente interfira no sentido geeraal do tuto, só pra da um toque Wink

Edit²:La no inicio, vc traduziu o que o Crono disse assim: "É por isso que easing é uma forma de pensar errada" , quando na realidade ele disse que "é por isso que o easing é interpretado tão erradamente", ele nunca disse que easing é errado, ele apenas "reclama" do geito com que ele é aplicado e interpretado hoje.
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7/8/2009, 15:50
Gostei do tuto valel..

E não é do Crono e do wereZ?
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7/8/2009, 17:50
Parabens por esse tuto me ajudou mt OBRIGADo e de novo parabens
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7/8/2009, 18:59
puta merda..
eu to com uma impressão de que se alguns ini verem isso eles vão acabar se confundido com o fato do easing e do espaçamento e vão acabar se enrrolando todos ..
Desculpa mas eu acho isso e,ê
esse tuto é realmente mais adequado pra inters, que já entendem disso melhor e não para os begginerzinhos x.x
Bom , pelo menos eu acho que deve confundir né .
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7/8/2009, 19:47
Na verdade, o que até hj se tratava como easing aqui, é uma mescla dos significados de sapacing e o real easing. Na minha opinião falta traduzir uma parte crucial pro completo entendimento do tuto, a parte que explica as diferenças de easing e spacing.

E uma coisa que realmente é um problema, é que a definição de easing presente no tutorial do Baha esta errada Mad, la o easing é tratado como todo o processo de movimentação, e não como apenas seus "finais" e "começos", que é aonde ele realmente se aplica. E o tutorial também não explica nada sobre o momentum(traduzido aqui como "quantidade de movimento").

*Esse ultimo paragrafo pode ter confundido até animadores experientes daqui, ja que todos aqui também foram criado com bases "ligeiramente erradas", se pode dizer Mad, então pra quem não leu o tuto em inglês é bom da uma olhada nessa imagem do próprio, pra se entender melhor o que eu disse:
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EEEdit: Falando em momentum, sinceramente, na parte de momentum (quantidade de movimento... ê.e), tem uma tradução vergonhosa no exemplo do avião: "Além disso, também não pode fazer uma curva estreita dirigindo uma embarcação.", essa fraze nem ao menos é coerente ê.e, o que o wereZ e Crono disseram foi "Ele(o avião) também não pode fazer curvas bruscas instantaneamente", assim como o momentum, que é uma força física referente a aceleração que pode ser "canalisada" a mas não abruptamente redirecionada.
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7/8/2009, 20:15
Noel, se os inis lerem o começo do tuto, O que é difícil de acontecer eles vão entender...
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